Кожен геймер, хоч раз граючи в щось крім спортивних симуляторів, в ході своїх пригод по фентезійних світах зустрічав торговців. Побачити такого NPC на своєму шляху - велика радість, а мати улюблену точку збуту різноманітного мотлоху - це стандартна практика будь-якого поважаючого себе шукача пригод. Крім того, пошуки кращих цін і асортименту - це ще один "ненав'язливий" квест, особливо у відкритих світах з продуманою економікою. Але, Ви хоч раз замислювалися, звідки всі ці торговці беруть свої товари? Проект Moonlighter дозволить нам поглянути на життя, звичних нам NPC, з іншого боку. Тут ми зможемо відчути себе в ролі купця і підприємця, завданням якого буде знайти кращі реліквії для свого магазину і продати їх за найбільш вигідною ціною, іншим шукачам пригод.
Спільною розробкою гри, займалися такі студії як: Digital Sun і 11 bit studios. Дата виходу проекту відбулася 29 травня 2018 року. У момент релізу, гра Moonlighter була доступна на таких ігрових платформах як: РС з операційною системою Microsoft Windows або MacOS / Linux. Також відеогру могли випробувати на консолях PlayStation 4 і Xbox One. Через деякий час, доступ розширили і для володарів Nintendo Switch, від розробників ігрових консолей компанії Nintendo. А через пару років гра перекочувала і на смартфони та планшети під управлінням iOS.
Відеогра охопила відразу кілька жанрів, і створила непоганий мікс як пригодницької історії, так і бізнес симулятора. Таким чином, Moonlighter поєднує в собі елементи таких жанрів як: indie / action / RPG / ARPG, а за бізнес-стратегічні елементи відповідає піджанр simulation (зокрема management simulation). Сьогодні ми разом з Вами розглянемо огляд на даний проект, дізнаємося: що підготували для нас розробники на час проходження гри, а також проаналізуємо плюси і мінуси Moonlighter в цілому.
Почнемо з сюжетної складової. Гравцеві належить узяти під контроль головного героя, який є молодим торговцем свого невеликого, унікального магазинчика, з однойменною назвою Moonlighter. Його лавка розташувалася в одному з сіл, на околиці фентезійного світу. За межами поселення починаються землі незвіданих підземель, які і стануть основним місцем добування наших товарів. Ще в давні часи, жителі прилеглих сіл помітили, що кожен раз, коли хтось заходив в підземелля - воно видозмінювалося, а монстри і небезпеки набували зовсім інші обриси. Начебто дані печери жили своїм життям, змінювали розташування стін, проходів, лазів, своїх мешканців і все, що мали в собі. Спритні торговці відразу відчули нотки наживи, де при кожному черговому відвідуванні, скарби, ресурси і здобуті з монстрів матеріали - поновлювалися, що дозволяло практично необмежено поповнювати колекції їх товарів. Проте, щоб добувати всі ці цінності, кожен раз доводиться ризикувати життям і далеко не факт, що черговий похід до печери - не опиниться для жадного шукача пригод останнім. Найбільш відомими стали чотири підземелля, які найчастіше відвідують відважні шукачі скарбів, але ходили чутки і про п'яту, до якої дістатися було дуже складно. І чим більше спроб робили шукачі - тим більше життів забирали підземні ходи. Йшов час і смерті тільки додавалися, в результаті було прийнято рішення замкнути двері в ці спокусливі, але смертоносні тунелі. А довколишні торгові містечка занурились в невідомість і занепад.
Тепер же, геймер в ролі молодого торговця, вирішується на відважний крок: відкрити давно замкнені двері і ввійти в підземні проходи в пошуках давно втрачених скарбів. У прагненні не тільки поповнити свій магазинчик унікальним асортиментом рідкісних цінностей, а й відродити торгівлю в усьому поселенні, а також знову надати місту колишньої значущості на торгових шляхах. Крім цієї невеликої сюжетної передумови, більшу частину розповіді головний персонаж (як і геймер) дізнається з розповідей старости села, або знайдених записках, книгах або надряпаних передсмертних посланнях на стінах підземних лабіринтів. З кожним разом вникаючи все більше в історію оповідання, протагоніст дізнається таємниці не тільки останніх годин життя його попередників, а й вчиться новим способам пошуків скарбів або методам бою з монстрами, що мешкають під землею. А також герою відкривається істина про те, звідки взялися самі підземелля, і яка сила змушує їх зміняться кожен раз, коли хтось входить в їх стіни.
Подібна сюжетна історія навколишнього світу, дуже добре описує одну з основних механік геймплейного процесу - процедурно генеруючись рівні. Так, ті самі видозмінюються підземелля - ніщо інше як окремі локації, які створюються за новою схемою кожен раз, коли гравець входить в них (згадуємо генерацію локацій зі старої доброї Diablo II). Дана механіка левел-дизайну не тільки добре описана, але і реалізована безпосередньо в грі. І єдине, до чого можна "причепитися", так це опис і примітки до кожного з підземель. Так, їх загальна рівнева сітка генерується кожен раз унікально - змінюється положення стін, проходів, розташування монстрів, лута і так далі. Але, якщо в примітці описано наприклад, що це: "Великий чагарник отруйних гігантських павуків" - то це завжди буде локація з гігантськими павуками. І вже при наступних завантаженнях вступні примітки геймер буде пропускати рефлекторно.
Тепер детальніше про дизайн підземель. З першого погляду відчувається вплив знаменитої серії The Legend of Zelda на загальний настрій графічної складової. Локації представлені нехитрими прямокутними кімнатами, з прорізами для переходу між локаціями по кожній зі сторін. Кожна така кімната має випадково з генеровану місцевість, розставлені скарби і монстрів, з так званого "загального пулу" локації. Знову-таки, образно кажучи, в підземеллі павуків, в якій кімнаті Ви б не перебували, ви не зустрінете горгулій. Проте, процедурна генерація рівня - не сильно допомагає в освіження кожного забігу. Уже через кілька проходжень того чи іншого підземелля гравець зможе помітити загальну структуру, по якій вибудовується локація і з часом навіть нове побудування сітки підземелля вже буде здаватися схожим на те, що Ви бачили раніше. Проте, не дивлячись на розуміння загального механізму побудови рівня, різноманітність перешкод, стін, прірв і розташування супротивників - не дозволить геймеру занудьгувати навіть після десяти проходжень того чи іншого підземелля. Крім того, кожна печера має кілька "поверхів", а чим глибше Ви спускаєтеся - тим сильнішими стають її мешканці. Це привносить в дослідження якусь кінцеву мету і відчуття прогресу.
Для винищення всієї нечисті, що мешкає під землею у нашого торговця припасено всіляке спорядження. Таким чином ми можемо воювати як мечами, так і сокирами, луками або іншим не менш корисним спорядженням. Кожен вид зброї має як свої плюси, так і мінуси. Наприклад, в закритому приміщенні луки не так ефективні і завдають меншої шкоди, але в той же час дозволяють протагоністу атакувати ворогів з безпечної відстані. А мечі можуть атакувати по дузі, маючи більший радіус ураження, але змушують вступати в пряме протистояння з Вашим противником. Не всі атаки ворогів стовідсотково потраплять по Вам, геймер може трохи відійти в сторону і ухилитися від випаду противника, що відкриває такий елемент як action складова, так і побудови стратегії і тактики ведення бою з тим чи іншим противником.
Двояке відчуття залишають після себе боси підземель. Найсильніші і грізні монстри, в кінці кожного з рівнів змусять геймера проявити всі свої навички та вміння в битві проти таких супротивників, нагорода за них відповідна і дуже цінна. І Вам доведеться вбити їх, щоб розблокувати доступ до наступних печер. Але, величезним мінусом є те, що сутички з босами - одноразові. Перемігши його одного разу і повернувшись в кімнату в наступний раз - Ви не знайдете там того ж противника. Вельми прикро, що найцікавіші битви автори гри зробили лише в єдиному екземплярі на кожне з підземель.
А тепер перейдемо до другого елементу Moonlighter - бізнес складова. Після того як всі Ваші сумки, мішки, кишені і руки забиті різноманітним лутом, настала пора дотягнути його до свого магазинчика, відмити від крові і бруду, а потім виставити на прилавок. Вам належить розкласти все здобуте в своїй лавці і виставити ціну для кожного товару. А також відслідковувати реакцію покупців на те, чому дорівнює нинішня ціна на певного роду товари і скільки готові віддати Ваші потенційні клієнти. Спеціальні індикатори над неігровими персонажами, які бродять по Вашому магазину покажуть, наскільки вони задоволені або незадоволені встановленими Вами цінами. Перші продажі протагоніста не завжди можуть бути вдалими. Іноді можна піти в мінус або навпаки відлякати покупців дуже високими цінами, але трохи озирнувшись на ринку цін, Ви вже без труда будете усвідомлювати реальну ціну тієї чи іншої реліквії і спосіб як добути з неї найбільшу вигоду.
У кожного з потенційних покупців є свої особливості, примхи і потреби. Так деякі з них можуть вже при вході заявити, що їм потрібно тільки зброю, або вони шукають особливий рідкісний артефакт. Інші ж, менш прямолінійні громадяни, можуть спробувати вкрасти що-небудь. Щоб Ваша лавка працювала безперебійно і приносила дохід, геймеру постійно потрібно моніторити ринок цін, намагатися задовольняти найбільш популярні запити покупців і не дозволяти красти свої заощадження. У міру зростання популярності магазинчика гравця, у Вас з'явиться все більше і більше клієнтів, серед яких геймер зможе побачити і кілька несподіваних, але в той же час приємних особистостей, у вигляді пасхалок і міні-відсилань до інших відомих ігор.
Розвиваючи свій бізнес, зароблені кошти можна витрачати на кілька напрямків. Гравець може купувати поліпшення як для свого власного магазину, так і наймати торговців і відкривати крамниці в інших частинах поселення. Можна зробити лавки, які будуть спеціалізуватися лише на певному напрямку, наприклад: арсенал - для продажу більш потужного озброєння і міцних обладунків, або алхімічна лавка - де продають рідкісні зілля і інгредієнти для алхіміків. Що ж стосується поліпшень початкової лавки, Ви можете придбати як розширений склад, так і апарат для прийняття чайових або розширити загальну площу лавки, щоб можна було за раз виставити більше товарів. Одним з найбільш корисних поліпшень магазину є "дошка оголошень". На ній відвідувачі можуть залишати "прохання" або замовлення, на рідкісні види товарів, на видобуток яких надалі і відправитися протагоніст. Але, кожен подібний квест обумовлений тимчасовим відрізком і потрібно встигнути добути замовлення за відведений кількість днів, інакше потім воно стане вже не актуальним, а рейтинг Вашої крамниці впаде.
Підведемо підсумки. Гра Moonlighter - дуже непоганий представник свого жанру. У ній добре поєднуються як RPG складова, так і елементи бізнес-симулятора. Загальний дизайн проекту, графічна складова і геймплейний процес пробуджує в геймерах нотки ностальгії, якщо ті знайомі з проектом The Legend of Zelda або схожими іграми. Так, відеогра з часом знаходить якусь передбачуваність, що і можна було б вважати за мінус, але хіба інші ігри не стають передбачуваними вже на друге проходження? А та генерація випадковостей, яка присутня в проекті утримує на прийнятному рівні елемент несподіванки протягом усього проходження. Гра прекрасно зберігає баланс між дослідженням підземель і облаштуванням свого маленького магазинчика. Основне завдання проекту - виконане і виконане добре. Спробуйте самі і переконайтеся в тому, що Moonlighter - відмінний представник жанру rogue-like.
- мікс двох цікавих механік геймплея
- захоплюючі подорожі по підземеллях
- продуманий симулятор міні-бізнесу
- простувата бойова система
- загальна передбачуваність локацій, після кількох проходжень
Коментарі