Некоторые геймеры с теплотой вспоминают о том, как проводили дни на пролет, в попытках отбить атаки пришельцев в первых играх серии X-COM. Именно эта игра, определила в свое время целый жанр и направление тактических, пошаговых сражений. В связи с популярностью войн против пришельцев, множество компаний и студий разработки видеоигр, решили, пойти тем же путем, поэтому каждая из студий, добавляла в своей проект "что-то свое". Таким же путем решили пойти разработчики из Hothouse Creation. Вот только их личная "придуманная" фишка, сыграла против их же проекта, как и в целом против самого жанра. Авторы Abomination: The Nemesis Project решили добавить в рабочий и проверенный механизм тактического сражения - "реальное время". Каждый уважающий себя геймер знает, что союз изометрической тактики и сражений в реальном времени - своеобразное удовольствие. Тем не менее, авторов проекта это не остановило. В погоне за волной трендов тактических сражений и популярности тематик про зомби - авторы видеоигры пошли ва-банк, но проиграли. За относительный провал, данная игра может благодарить еще и своих издателей в лице Eidos Interactive. Последние приняли решение сделать игру эксклюзивом для РС (персональных компьютеров), в виду того, что разработчиками была добавлена поддержка лишь ОС Microsoft Windows, а тратить время и ресурсы для разработки порта на другие платформы, создатели проекта, явно не захотели. Взяв за основу такие элементы игрового процесса как RPG и Strategy, ребята из Hothouse решили поэкспериментировать и заменить фундаментальную часть "тактики с паузой", на бои в реальном времени, которые еще называют RTT (Real-time tactics). Сегодня мы предоставим Вам обзор на то, какой в итоге получилась данная видеоигра. Откровенно скажем Вам о том, что прохождение данного проекта в полной мере соответствует его названию, которое переводится как "Мерзость". Напомним, что дата выхода Abomination: The Nemesis Project состоялась в конце 1999 года, поэтому мы сделаем некую скидку на течение времени и тренды, а графические элементы и другие детали постараемся учитывать в разрезе технологий времени релиза игры.
И так, что же представляет собой данный проект? Слова, которые зачастую писали под заголовком на CD дисках, отчетливо передавали всю парадоксальность игрового процесса. Если быть точнее, там было написано: "Action Strategy", стратегический экшн, коим и являлась данная видеоигра - был олицетворением хаоса, который только мог вообразить геймер, наблюдая на своем мониторе. Повсеместная неразбериха, причудливость и экстравагантность (не в лучшем смысле этого слова) буквально сбивает с толку любого игрока. Во всем этом сложно разобраться, в какой же момент разработки, у авторов все пошло не так? Вроде бы и система игрового процесса - проверенная и концепция на пару с общей тематикой игры - не заезжена (на тот момент), но что-то все равно не сходиться. Рассмотрим все по порядку. И начнем с сюжета и повествовательной части Abomination: The Nemesis Project.
История, повествуемая в видеоигре, настолько нелепая, насколько и преувеличена авторами. Во время прохождения сюжетной кампании, геймера то и дело будет пробивать на снисходительный смех, который к финалу буквально перерастет в истерический хохот. А все из-за того, как глупо подана повествовательна часть игры и даже серьезные, казалось бы, события, не вызывают у игрока никакой реакции, кроме как: "Кто этот бред вообще придумал?". История игры расскажет нам о том, что Соединенные Штаты Америки, однажды накрыла невиданных масштабов чума, которая убила преимущественное большинство всех живых существ. Кровь же мертвых людей, которые погибли от пандемии - буквально фонтанами бьет из их тел и расползается мерзкой, едкой жидкостью по окрестностям, после чего мутирует сама, а затем преображает все биологические материалы, с которыми соприкасается. Тем не менее, конечно же, какая-то часть населения - выжила. И теперь эти люди разделились на две группы. Одна из групп стала называть себя "Вечные", они бродят по опустевшим улицам городов, занимаются мародерством, грабежами, убийствами и всеми плохими вещами, которыми можно заниматься в пост-апокалиптическом беззаконном мире. Другая же группа, объединилась, дабы противостоять Вечным и постараться совместно выжить в агрессивной и небезопасной среде. Кроме того, в скором времени, геймер узнает, что спустя несколько дней после того, как чума обрушилась на граждан США, в специальном секретном бункере пробудились от крио-сна специальные солдаты. Обученная группа элитных воинов, на случай подобных чрезвычайных ситуаций. Тем не менее, цели и мотивы солдат специального назначения весьма туманный и размыты. Толком не удается понять, кто их создал и с какой целью.
Тем не менее, клише на этом не закончились. Когда все же геймеру доводиться воочию увидеть, что же натворила чума на городах прежних мегаполисов и провинциальных городков, все оказывается еще более непонятным и абсурдным. Первое, что бросается в глаза - это враги. Почти все мутанты, зомби и даже члены культа "Вечных" почему-то напичканы кибернетическими улучшениями. Кроме того, улицы города буквально усеяны странными и непонятными механизмами, похожими на инопланетные энергетические столбы, которые почему оплетены остатками человеческих внутренностей и трупов. И так, нам предстоит взять под контроль именно эту группу суперсолдат, а затем начать зачистку городов от различного рода монстров и мутантов. Начинается наше "увлекательное" путешествие именно с той секретной базы, где мы пробудились ото сна. Кроме того, что Вам предстоит управлять своим отрядом из бойцов, игроку так же предстоит заниматься определенным менеджментом базы. В последнее входит распределение ресурсов, запасов и полезных материалов. Что же касается самого отряда, первостепенной и важной модификацией будет является вооружение. К слову, разновидностей типов стрелкового оружия и различного рода модификаций к нему - действительно много и это действительно крутая фишка игры. Вы можете вручную выбирать, подстраивать и апргейдить каждую единицу вооружения, а затем выдавать её именно тому бойцу, которому посчитаете нужным. К сожалению, техническая сторона здесь преобладает над визуальной. Поскольку камера в игре изометрическая, а расстояние до моделей персонажей - внушительное, непосредственно на поле боя, визуально, весьма сложно отличить одну единицу вооружения от другой. В остальном же интерфейс игры представлен глобальной картой, на которой игрок может выбирать миссии и задания, а затем отправлять отряд на их выполнение.
Кроме того, на экране карты, есть раздел отвечающий за базу данных. В которой имеется довольно подробная и обширная текстовая информация обо всем, что происходит вокруг. И в этом плане, игра действительно ощущается насыщенной. Авторы добавили текстовое сопровождение всем событиям, вспышкам, глобальной катастрофе и описаниям самих юнитов. К примеру, каждый из восьми наших подопечных обладает своим уникальным умением, которое зачастую отражается в его откровенно странном и прямолинейном имени. Таким образом боец по имени "Ниндзя" - может становиться невидимым на некоторое время, а специальный солдат "Сталь", на время укрепляет свою кожу, от чего получает намного меньше урона от атак противника. Хоть "на бумаге" это выглядит оригинально и эффективно, на практике же - все с точностью наоборот. Все дело в том, что во время сражений, куда более эффективным является простая пальба в своих врагов, нежели разборки с громоздким и непонятным интерфейсом, а также всплывающими окнами для поиска специальных умений. Напомним, что здесь у нас перестрелки в реальном времени и поставить игру на паузу или обдумать тактически свой "поочередный" ход - не представляется возможным. Сами же игровые задания и миссии - настолько же банальны, как и их прохождение. Все, чего потребуют от игрока - прийти на определенную локацию и зачистить ее. И все, что использует для этого геймер - это управление персонажем, который прячется за укрытиями, а затем стреляет в своих врагов. В целом, конечно же, подобный жанр игр относительно ограничен в том, насколько разнообразными могут быть игровые задания. Тем не менее, хоть немного разнообразия можно привнести везде и всегда. К сожалению, авторы этого так и не сделали.
Еще большего дискомфорта во время прохождения игры, добавляет контроль и искусственный интеллект противников. Начнем с первого. Вспомним о том, что разработчики отказались от системы продумывания тактических ходов и стратегии сражения, во время поочередности ходов или возможности ставить игру на паузу. В таком случае, этот механизм должен был быть компенсирован хорошим управлением - но не тут то было. Уже спустя два - три сражения, геймер понимает, что успешно управлять более чем одним юнитом, попросту не удается. А попытка контролировать сразу нескольких своих подопечных, превращается в сущий цирк. От чего наши солдаты не занимают укрытий, не могут точно прицелиться и то и дело сами нарываются на огонь противников. Искусственный интеллект - работает уж слишком похоже на зомби, которых нам будет нужно постоянно отстреливать. И мы даже не знаем, насколько это реалистично или нет, учитывая, что мы сражаемся против живых мертвецов. Тем не менее, это не отменяет того, что перестрелки и любое противостояние с нашим врагами - банально скучное и не интересное. Враги зачастую "путают" с какой стороны укрытия им нужно стоять или какое вооружение использовать в тот или иной момент (есть разница между тем, чтобы стрелять в упор со снайперской винтовки или дробовика). Да, учитывая то, что наши полумертвые враги имеют непонятно откуда взявшиеся кибернетические имплантаты - у них есть и оружие, которым они, к сожалению, весьма плохо пользуются.
Графически игра выглядит относительно неплохо, учитывая момент ее выхода. В визуальной компоновке сочетаются как элементы 2D - такие как фоны локаций, так и 3D моделей - куда входят укрытия, наши подопечные, враги и некоторые другие детали окружения. Кроме того, визуальные эффекты выстрелов, крови и взрывов здесь на приемлемом уровне, опять-таки на момент релиза проекта в далеком уже 1999 году. К сожалению, столь положительных же отзывов об интерфейсе игры - не будет. Для геймера, который впервые зашел в игру - геймерский интерфейс станет настоящей головоломкой. Вы потратите добрый час реального времени лишь на то, чтобы разобраться что, где, а главное какими функциями обладает. А самым раздражающим элементом станет шрифт, на котором написан весь текст игры и, в частности, его оформление в руководстве для геймера. Глаза начинают болеть уже спустя несколько секунд чтения, а все лишь потому, что авторы выбрали неподходящий шрифт, как будто они не видели, что выходит в итоге.
Давайте же подытожим, что мы узнали об этой "Мерзости". Как уже очевидно, игра Abomination: The Nemesis Project абсолютно оправдывает свое название. Авторам не то чтобы не удалось превзойти известный X-COM, на который они ориентировались, а даже достичь минимальной планки своего "кумира". Игра обладает некоторыми достойными плюсами. В основном это те элементы, которые отвечают за стратегическую часть игры: количество вооружения, его модификации и менеджмент базы. Тем не менее, почти во всех остальных элементах, которые должны были бы делать игру интересной, Abomination явно проигрывает. В попытке разработчиков сделать что-то особенное из обычного, в лучших традициях жанра фантастики, получилось что-то странное и имя ему: Abomination: The Nemesis Project.
- огромный выбор вооружения
- интересный менеджмент базы
- много текстовой информации раскрывающей мир
- неплохая графика на момент выхода
- скучный игровой процесс
- глупый искусственный интеллект
- неудобным интерфейс пользователя
- банальная и смешная сюжетная история
- ужасная боевая система
Игра моего детства. В свое время очень нравилась и с удовольствием в нее играл, при этом не смог ее до конца осилить. На мой взгляд она была достаточно сложной.