Чи часто Ви зустрічаєте гідні мікси з двох різних проектів в ігровій індустрії? Насправді, на пальцях можна перерахувати, дійсно вдалі проекти. Одним з таких якраз-таки став Cadence of Hyrule. Дана гра увібрала в себе напрацювання таких легендарних проектів як Crypt of the NecroDancer і The Legend of Zelda. Спільними зусиллями, студії Brace Yourself Games і видавця Spike Chunsoft випустили своє творіння в вигляді ексклюзиву для компанії Nintendo, і зокрема, її головної ігрової консолі - Nintendo Switch. Action / adventure пригода в фентезі світі, просякнута ритмічним геймплеєм і бойовою системою, якій навіть дали власний під жанр - rhythm. Дата виходу проекту відбулася 13 червня, в 2019 році. В цілому, відеогра отримала позитивні відгуки геймерів по всьому світу. Сьогодні ж, ми представимо Вам огляд на даний проект, розповімо, що запропонує гравцеві проходження гри і чи варто випробувати власні сили в цій пригоді, якщо під рукою виявилася консоль Nintendo.
Вже при першому погляді на Cadence of Hyrule, в проекті легко побачити просту переробку інших знаменитих проектів. Таким чином механіки NecroDancer були гармонійним чином об'єднані з зовнішнім виглядом, одного з найгучніших і популярних проектів в ігровій індустрії, мова йде, звичайно ж, про Zelda. Елементи ритмічних механік і roguelike з NecroDancer доповнені канонічним світом і класичною структурою The Legend of Zelda. Тепер, же ігровий світ не обмежений одними лише підземеллями, а заснований на минулих подорожах Хайрул. Таким чином авторам гри вдалося створити вельми цікавий сценарій і історію відеоігри що запам'ятовується, що об'єднала в собі процедурну генерацію з Crypt of the NecroDancer, і вічно зеленого світу The Legend of Zelda.
Відразу перейдемо до самого "смачного" - бойова система. Кожен ворог, якого зустріне персонаж на своєму шляху, має власну механіку і лінію поведінки. Щоб подолати своїх противників, геймеру доведеться вивчити те, як вони поводяться в бою, які вміння і навички використовують, і коли настає найбільш вигідний момент для атаки. Вам доведеться буквально "танцювати" навколо опонента, вичікуючи потрібного моменту для випаду. Таким чином подібний механізм перетворює битви в грі, в справжню головоломку - де розгадкою стає повержений ворог. Хоч спочатку усвідомлення тактики супротивників і вивчення їх поведінки і здається трохи сумбурним, гра ніколи не змусить Вас довго ламати голову над тим, як подолати чергового ворога. Як і будь-яка інша бойова система, битви в Cadence of Hyrule зажадають від гравця швидкості реакції і вірної послідовності натискання клавіш, але навіть в самих перших боях, відчувається, що битви проходять на більш продуманому рівні, ніж просто "рубай і бий". А ритмічні звуки і загальний ритм бою, швидко навчить геймера прислухатися до загального мотиву бою і розпізнавати "нотки" небезпеки, буквально на слух.
Як і в двох проектах окремо, які склали мікс Cadence of Hyrule, в останньому досить проста історія. Ви побачите, як головний герой з NecroDancer переноситься крізь простір якраз в той час, коли головному герою з Zelda належить запобігти тиранії їх головного противника. Музичний супровід, поряд з візуальним оформленням і геймплейні механіками, постійно робить відсилання то до одного, то до іншого проекту, гармонійно відриваючи шматочки різних всесвітів двох ігор, та складаючи їх в єдиний новий і цікавий пазл світу Cadence of Hyrule. Основні головоломки гри, можуть давати відсилання до проекту NecroDancer в музичному контексті, в той час як сюжетні боси - справжні вороги Зельди, взяті з її всесвіту. Останні, звичайно ж, трохи перероблені і підлаштовані під основний ритм гри. Проте, під час проходження, завжди відчувається сильний вплив двох інших проектів, на створюваний світ Cadence of Hyrule. Коли ж Вам належить узяти під управління Лінка або Зельду, геймер може досліджувати не настільки велику, але досить насичену подіями, ворогами і скарбами карту гри. Збирати корисні інструменти і займатися всім тим, що гравцям так подобалося в серії The Legend of Zelda.
Незважаючи на те, що зовнішній вигляд як карти, так і ігрового світу виглядає і відчувається як всесвіт Zelda, присутні в ньому і елементи NecroDancer. Світ не залишається статичним і кожне нове проходження генерує карту по-іншому. Проте, повною рандомизацією це назвати складно. Існують області, які начебто витесані в камені і лише декорації, а також ландшафт в них змінюється, додаються нові стіни або навпаки прибираються старі перешкоди. В цілому, починаючи свою нову пригоду, Ви опинитеся в знайомому світі, з деякими незнайомими елементами. Гравцеві буде непереливки, ніби він вперше бачить цю карту, але і відчуття "повторення" виникати не буде. Кожна нова генерація рівня - унікалізує подальше проходження і підштовхує гравця, до повторного дослідження, а що ще нам потрібно, від процедурної генерації локацій?
Зовсім інакше йдуть справи з підземеллями. Останні ж формуються абсолютно рандомно, і два рази в одне і теж, або хоча б схожі один на одного підземелля - Ви не потрапите. Кожен раз, при проходженні нової гри, геймер може знайти один і той же вхід, в підземні локації, але кожен раз сам вигляд цих рівнів буде кардинально відрізнятися. Метою таких подорожей в надра землі, звичайно ж є скарби, які охороняються сильними босами. Але, до пошуків ключів і відкриття дверей, з Zelda додалися механіки копання, і освітлення темних ділянок карти за допомогою факелів з NecroDancer. Під час дослідження таких локацій, геймер може зустріти вже знайомі прийоми. Наприклад, в черговий порожнини в стіні, може бути захований натовп ворогів, який накинеться на протагоніста при першому ж наближенні. В цілому, як результат повного рандома, в процедурній генерації підземель, вони позбулися своїх унікальних і запам'ятовуваних особливостей. Створювані грою рівні, не зрівнятися з авторської рукою дизайнера, але проходження подібних локацій все ж залишається напруженим і змусять геймера докласти всі свої бойові і розумові навички, як для битви з супротивниками, так і розгадок безлічі головоломок, для отримання заповітної "золотої скриньки".
Основним з відсилань до NecroDancer є музика. В такт останньої, головний герой повинен рухатися, щоб виконувати певні дії в бою, або звичайному проходженні рівнів. Саундтреки і звуковий супровід проекту представлено рок-версіями найпопулярніших композицій з Zelda. Запевняємо Вас, це не тільки круто звучить, але і цілком серйозно допомагає в усвідомленні і використанні механік гри. Крім того, авторами гри було додано візуальне оформлення бітів, що відображається в нижній частині екрана. Ця система допоможе освоїти основні мотиви і взаємодії механік гри, не тільки для новачків, але і тих, хто вже знайомий з системою взаємодії ритмів NecroDancer. Таким чином бойова система і загальні битви в Cadence of Hyrule, набагато складніше, ніж в попередньому проекті. В ході своїх пригод, геймеру вдасться знайти знакові предмети серії ігор Zelda, такі як: бумеранг, лук, бомби і багато чого іншого. А замість того, щоб покращувати лише тільки свій меч, по одному певному шляху, Вам буде доступний повний спектр модернізації свого спорядження, в кращих традиціях NecroDancer. Крім того, сам арсенал протагоніста помітно розширитися і в бою можна буде випробувати нові види озброєння, серед яких Ви знайдете спис, атакуючий на дві клітини, або інші корисні предмети.
Хоч всі предмети, які Ви знаходите в ході своїх подорожей і залишаються з Вами назавжди, в кращих традиціях NecroDancer, після смерті, геймер може втратити частину свого спорядження. Зокрема, головний герой втратить ряд тимчасових предметів, рупій і деякі інші елементи екіпіровки. Смерть - сама по собі прикрий фактор, а втрата цінного спорядження, так взагалі ставати дуже небажаним результатом. Але, не завжди втрата цінного тимчасового предмета, є прикрістю. Адже кожен з них, має свій запас міцності і геймеру доведеться стежити за тим, щоб його екіпірування не зламалося прямо в розпалі бою. Незважаючи на те, що під час проходження, Вам належить часто вмирати, все ж завдяки величезній кількості екіпіровки і нововведень, бої в Cadence of Hyrule здаються куди більш поблажливими ніж в NecroDancer або навіть старих версіях Zelda. Саме тому геймеру не вдасться зустріти ситуацій, для проходження яких знадобиться більше, ніж кілька спроб. Навіть новачки, які пропустили кілька ударів, зможуть в результаті обернути бій на свою користь і вийти з нього переможцем. І після того, як всі вороги на певній галузі будуть переможені, персонаж перестане бути прив'язаний до ритмічної музики, і зможе дослідити локацію, вільно переміщаючись як захоче, і куди захоче. Хоч бої в такт музиці здаються веселими, все ж в цілому вони сповільнюють загальний темп гри, якщо подвиги на полі битви не є пріоритетним завданням для Вас.
З цього випливає один мінус гри. В процесі геймплея Cadence of Hyrule, гравцеві може здатися, ніби все пригода розділяється на певні підрівні. Коли в одному з них в кімнаті є вороги - це одна гра, коли ж противники винищені - це зовсім інша гра. І чим далі Ви рухаєтеся по історії світу, тим більше помітне стає ця різниця. Крім того, у своїй подорожі гравець може наштовхнутися на великі відкриті області та, якщо на Ваш екран потрапляє ворог, навіть в самому кутку, на іншій стороні річки - протагоніст все одно прийме бойову позицію, і почне рухатися так, як би він це робив у час битви. Це трохи псує загальне відчуття від проходження. Хоч у відеогрі можна відключити автоматичне включення "ритму" битви, робити це після натискання однієї кнопки не вийде, а зміна механіки безсумнівно перенесе Вас в іншу таблицю лідерів.
Другим не дуже приємним моментом є коротка тривалість гри. Середньостатистичний гравець пройде Cadence of Hyrule трохи менше ніж за десять годин геймплея. І лише те, що карта має часткову рандомізацію, дозволяє отримати більше відчуттів від повторного проходження, до якого буквально підштовхують гравця розробники. У Cadence of Hyrule присутні так само щоденні випробування, можливість створення своєї карти і, згадана вище, таблиця лідерів. Все це в сукупності намагається компенсувати загальну нетривалість гри, але все ж хотілося б, щоб перша, захоплююча і свіжа пригода, тривала трохи довше.
Підсумуємо. Cadence of Hyrule: Crypt of the NecroDancer Feat. The Legend of Zelda - вельми цікавий проект, який дозволяє подивитися на дві знаменитих гри, не тільки під іншим ракурсом, але і в прямій взаємодії між собою. Бойова система, запозичена від NecroDancer - динамічна і захоплююча, а зелений світ і елементи дослідження Zelda викликають нотки ностальгії навіть у тих, хто лише поверхово знайомий з пригодами Зельди. Гра викликає чарівність і затягує з найперших хвилин проходження, шкода тільки, що проміжок між першою і останньою хвилиною, не досить великий.
- мікс двох популярних проектів
- ритмічна і драйвова бойова система
- барвистий і красивий світ гри
- знайомі механіки у новій обгортці
- коротка тривалість ігровий кампанії
- сильні відмінності бойової частини гри від дослідницької
Коментарі