Часто ли Вы встречаете достойные миксы из двух разных проектов в игровой индустрии? На самом деле, по пальцам можно пересчитать, действительно удачные проекты. Одним из таких как раз-таки становиться Cadence of Hyrule. Данная игра вобрала в себя наработки таких легендарных проектов как Crypt of the NecroDancer и The Legend of Zelda. Совместными усилиями, студии Brace Yourself Games и издателя Spike Chunsoft выпустили свое творение в виде эксклюзива для компании Nintendo, и в частности, их главной игровой консоли - Nintendo Switch. Action / adventure приключение в фэнтези мире, пропитано ритмичным геймплеем и боевой системой, которому даже дали собственный под жанр - rhythm. Дата выхода проекта состоялась 13 июня, в 2019 году. В целом, видеоигра получила положительные отзывы геймеров по всему миру. Сегодня же, мы представим Вам обзор на данный проект, расскажем, что предложит игроку прохождение игры и стоит ли опробовать собственные силы в этом приключении, если под рукой оказалась консоль Nintendo.
Уже при первом взгляде на Cadence of Hyrule, в проекте легко узреть простую переделку других знаменитых проектов. Таким образом механики NecroDancer были гармоничным образом объединены с внешним видом, одного из самых громких и популярных проектов в игровой индустрии, речь идет, конечно же, о Zelda. Элементы ритмических механик и roguelike из NecroDancer дополнены каноничным миром и классической структурой The Legend of Zelda. Теперь, же игровой мир не ограничен одними лишь подземельями, а основан на прошлых путешествиях Хайрула. Таким образом авторам игры удалось создать весьма интересный сценарий и запоминающуюся историю видеоигры, объединившую в себе процедурную генерацию из Crypt of the NecroDancer, и вечно зеленого мира The Legend of Zelda.
Сразу перейдем к самому "вкусному" - боевая система. Каждый враг, которого встретит персонаж на своем пути, имеет собственную механику и линию поведения. Чтобы преодолеть своих противников, геймеру придется выучить то, как они ведут себя в бою, какие умения и навыки используют, и когда наступает наиболее выгодный момент для атаки. Вам придется буквально "танцевать" вокруг оппонента, выжидая нужного момента для выпада. Таким образом подобный механизм превращает сражения в игре, в настоящую головоломку - где разгадкой становится поверженный враг. Хоть сначала осознание тактики противников и изучение их поведения и кажется немного сумбурным, игра никогда не заставит Вас долго ломать голову над тем, как преодолеть очередного врага. Как и любая другая боевая система, сражения в Cadence of Hyrule потребуют от игрока скорости реакции и верной последовательности нажатия клавиш, но даже в самых первых боях, ощущается, что сражения проходит на более продуманном уровне, нежели просто "руби и бей". А ритмичные звуки и общий ритм сражения, быстро научит геймера прислушиваться к общему мотиву сражения и распознавать "нотки" опасности, буквально на слух.
Как и в двух проектах по отдельности, которые составили микс Cadence of Hyrule, в последнем весьма простая история. Вы увидите, как главный герой из NecroDancer переносится сквозь пространство как раз в то время, когда протагонистам из Zelda предстоит предотвратить тиранию их главного противника. Музыкальное сопровождение, наряду с визуальным оформлением и геймплейными механиками, постоянно делает отсылки то к одному, то к другому проекту, гармонично отрывая кусочки разных вселенных двух игр, складывая их в единый новый и интересный паззл мира Cadence of Hyrule. Основные головоломки игры, могут давать отсылки к проекту NecroDancer в музыкальном контексте, в то время как сюжетные боссы - настоящие враги Зельды, взяты из её вселенной. Последние, конечно же, немного переработанные и подстроенные под основной ритм игры. Тем не менее, во время прохождения, всегда ощущается сильное влияние двух других проектов, на создаваемый мир Cadence of Hyrule. Когда же Вам предстоит взят под управление Линка или Зельду, геймер может исследовать не столь большую, но достаточно насыщенную событиями, врагами и сокровищами карту игры. Собирать полезные инструменты и заниматься всем тем, что игрокам так нравилось в серии The Legend of Zelda.
Несмотря на то, что внешний вид как карты, так и игрового мира выглядит и ощущается как вселенная Zelda, присутствуют в нем и элементы NecroDancer. Мир не остается статичным и каждое новое прохождение генерирует карту по-другому. Тем не менее, полной рандомизацией это назвать сложно. Существуют области, которые как будто вытесаны в камне и лишь декорации, а также ландшафт в них изменяется, добавляются новые стены или наоборот убираются старые препятствия. В целом, начиная свое новое приключение, Вы окажитесь в знакомом мире, с некоторыми незнакомыми элементами. Игроку не покажется, будто он впервые видит эту карту, но и ощущения "повторения" возникать не будет. Каждая новая генерация уровня - уникализирует последующее прохождение и подталкивает игрока, к повторному исследованию, а что еще нам нужно, от процедурной генерации локаций?
Совсем иначе обстоят дела с подземельями. Последние же формируются абсолютно рандомно, и два раза в одно и тоже, или хотя бы похожие друг на друга подземелья - Вы не попадете. Каждый раз, при прохождении новой игры, геймер может найти один и тот же вход, в подземные локации, но каждый раз сам вид этих уровней будет кардинально отличаться. Целью таких путешествий в недра земли, конечно же являются сокровища, которые охраняются сильными боссами. Но, к поискам ключей и открытию дверей, из Zelda добавились механики копания, и освещения темных участков карты при помощи факелов из NecroDancer. Во время исследования таких локаций, геймер может встретить уже знакомые уловки. Например, в очередной полости в стене, может быть спрятана толпа врагов, которая накинется на протагониста при первом же приближении. В целом, как результат полного рандома, в процедурной генерации подземелий, они лишились своих уникальных и запоминающихся особенностей. Создаваемые игрой уровни, не сравняться с авторской рукой дизайнера, но прохождение подобных локаций все же остается напряженным и вынудят геймера приложить все свои боевые и умственные навыки, как для сражения с противниками, так и разгадок множества головоломок, для получения заветного "золотого сундучка".
Основной из отсылок к NecroDancer является музыка. В такт последней, главный герой должен двигаться, чтобы выполнять определенные действия в бою, или обычном прохождении уровней. Саундтреки и звуковое сопровождение проекта представлено рок-версиями самых популярных композиций из Zelda. Уверяем Вас, это не только круто звучит, но и вполне серьезно помогает в осознании и использовании механик игры. Кроме того, авторами игры было добавлено визуальное оформление битов, отображаемое в нижней части экрана. Эта система поможет освоить основные мотивы и взаимодействия механик игры, не только для новичков, но и тех, кто уже знаком с системой взаимодействия ритмов NecroDancer. Таким образом боевая система и общие сражения в Cadence of Hyrule, намного сложнее, чем в предыдущем проекте. В ходе своих приключений, геймеру удастся найти знаковые предметы серии игр Zelda, такие как: бумеранг, лук, бомбы и много чего другого. А вместо того, чтобы улучшать лишь только свой меч, по одному определенному пути, Вам будет доступен полный спектр модернизации своего снаряжения, в лучших традициях NecroDancer. Кроме того, сам арсенал протагониста заметно расшириться и в бою можно будет опробовать новые виды вооружения, среди которых Вы найдете копье, атакующие на две клетки, или другие полезные предметы.
Хоть все предметы, которые Вы находите в ходе своих путешествий и остаются с Вами навсегда, в лучших традициях NecroDancer, после смерти, геймер может потерять часть своего снаряжения. В частности, протагонист потеряет ряд временных предметов, рупий и некоторые другие элементы экипировки. Смерть - сама по себе досадный фактор, а потеря ценного снаряжения, так вообще становиться очень нежелательным результатом. Но, не всегда потеря ценного временного предмета, является огорчением. Ведь каждый из них, обладает своим запасом прочности и геймеру придется следить за тем, чтобы его экипировка не сломалось прямо в разгаре боя. Несмотря на то, что во время прохождения, Вам предстоит часто умирать, все же благодаря огромному количеству экипировки и нововведений, бои в Cadence of Hyrule кажутся куда более снисходительными нежели в NecroDancer или даже старых версиях Zelda. Именно поэтому геймеру не удастся встретить ситуаций, для прохождения которых понадобится больше, чем несколько попыток. Даже новички, пропустившие несколько ударов, смогут в итоге обернуть сражение в свою пользу и выйти из него победителем. И после того, как все враги на определенной области будут побеждены, персонаж перестанет быть привязан к ритмичной музыке, и сможет исследовать локацию, свободно перемещаясь как захочет, и куда захочет. Хоть бои в такт музыке кажутся веселыми, все же в целом они замедляют общий темп игры, если подвиги на поле битвы не являются приоритетной задачей для Вас.
Из этого выплывает один минус игры. В процессе геймплея Cadence of Hyrule, игроку может показаться, будто все приключение разделяется на некие подуровни. Когда в одном из них в комнате есть враги - это одна игра, когда же противники истреблены - это совсем другая игра. И чем дальше Вы продвигаетесь по истории мира, тем заметней становится это различие. Кроме того, в своем путешествии игрок может наткнуться на большие открытые области и, если на Ваш экран попадает враг, даже в самом углу, на другой стороне реки - протагонист все равно примет боевую позицию, и начнет двигаться так, как бы он это делал во время сражения. Это немного портит общее ощущение от прохождения. Хоть в видеоигре можно отключить автоматическое включение "ритма" сражения, делать это по нажатию одной кнопки не получится, а смена механики несомненно перенесет Вас в другую таблицу лидеров.
Вторым не очень приятным моментом является короткая продолжительность игры. Среднестатистический игрок пройдет Cadence of Hyrule чуть меньше чем за десять часов геймплея. И лишь то, что карта имеет частичную рандомизацию, позволяет получить больше ощущений от повторного прохождения, к которому буквально подталкивают игрока разработчики. В Cadence of Hyrule присутствуют так же ежедневные испытания, возможность создания своей карты и, упомянутая выше, таблица лидеров. Все это в совокупности старается компенсировать общую непродолжительность игры, но все же хотелось бы, чтобы первое, самое захватывающее и свежее приключение, длилось немногим дольше.
Подытожим. Cadence of Hyrule: Crypt of the NecroDancer Feat. The Legend of Zelda - весьма интересный проект, который позволяет посмотреть на две знаменитых игры, не только под другим ракурсом, но и в прямом взаимодействии между собой. Боевая система, заимствованная от NecroDancer - динамична и увлекательная, а зеленый мир и элементы исследования Zelda вызывают некие нотки ностальгии даже у тех, кто лишь поверхностно знаком с приключениями Зельды. Игра вызывает очарование и затягивает с самых первых минут прохождения, жаль только, что промежуток между первой и последней минутой, не достаточно большой.
- микс двух популярных проектов
- ритмичная и драйвовая боевая система
- красочный и красивый мир игры
- знакомые механики в новой обертке
- короткая длительность игровой кампании
- сильные отличия боевой части игры от исследовательской
Комментарии