Breadcrumbs

Історія ігор жанру horror

Horror Games
Відеоігри жанру horror є численними та різноманітними - однак за цією пишнотою стоять десятки років розвитку і експериментів, які тривають і досі, та які подарували нам чимало цікавих і страшних тайтлів.

Страх перед відомим і невідомим, насильство, кровопролиття, психологічні терзання, дитячі травми, похмурі й страшні своєю буденністю історії - жанр horror встиг розвинутися і встоятися в ігровій індустрії за довгі роки свого існування, однак прагнення налякати гравця, що лежить в його основі, залишилося. Звичайно, з часом творці почали запозичувати деякі прийоми з літератури і кінематографа, в які жанр прийшов куди раніше, однак ігри, завдяки своєму унікальному формату, змогли привнести в horror дещо нове - інтерактивність. У той час, як при перегляді фільму Ви можете прикрити очі або пропустити найстрашніший момент, в грі подальше просування залежить виключно від Вас, Вашої здатності подолати страх і зробити черговий крок назустріч всепоглинаючому жаху.

Однак відеоігри в жанрі horror далеко не відразу виглядали і відчувалися, як зараз, хоча початок їм було покладено досить рано - ще на початку вісімдесятих років. Саме тоді в іграх стали проявлятися специфічні для жанру риси, на кшталт необхідності ховатися і уникати непереможного супротивника, при цьому займаючись пошуками потрібних предметів і виходу. Навряд чи ці ігри зараз можуть налякати кого-небудь, а про деякі і зовсім мало що відомо, однак уваги вони заслуговують, будучи предтечами майбутнього успішного жанру.

Однією з перших подібних ігор стала Haunted House (1981) для Atari, в якій гравець потрапляв в темний будинок, блукаючи по коридорах-лабіринтах у пошуках виходу. Вона стала першою грою, де примарі, яка Вас переслідувала, вистачало дев'яти ударів, щоб Ви пішли за ним на той світ. Її геймплей був зав'язаний на обмеженій кількості життів, припасів і непереможному супротивнику, від якого можна було тільки тікати, не вступаючи в конфронтацію, що дозволяло утримувати постійну напругу. Такий підхід до відеоігор був використаний в перший, але однозначно не в останній раз. Наступного року з'явилася 3D Monster Maze, що помістила гравця в лабіринт, де за ним слідував тираннозавр. Знову блукання по лабіринту грало ключову роль, однак робити це передбачалося від першої особи і завдяки відчуттю переслідування, а також нависаючої загрози, вона стала ще одним далеким предком сучасних ігор жанру survival horror.

Haunted House
Haunted House
Haunted House

Вперше, власне, термін horror game застосували до гри The Rats, випущеної для Commodore 64, що побачила світ у 1985 році, текстовому хоррору, де гравець повинен був зупинити навалу пацюків-людожерів на Лондон, керуючи поліцією, пожежними і медиками, та періодично виконуючи квести за них. Чіткіше канони жанру оформилися ближче до кінця вісімдесятих-початку дев'яностих, де похмура атмосфера, нестача зброї та сильні супротивники почали ставати звичним явищем. Серед них до сих пір відома Splatterhouse, що вийшла в 1988 році, де в ролі студента Ріка гравець блукав по старовинному особняку, борючись з монстрами. Втім, навіть незважаючи на основні "мітки" жанру, такі як моторошні чудовиська, похмуре оточення і сама ідея попадання в особняк, повний жахів, гру не можна було назвати horror-ом в повному розумінні цього слова. Головний герой захоплено рубав супротивників на шматки, а перейнятися атмосферою страху і напруги в такій ситуації було просто неможливо.

Splatterhouse
Splatterhouse
Splatterhouse

Незабаром за цим жанр horror почав розвиватися в самих різних напрямках, проте дві гри стали по-справжньому знаковими для жанру і саме завдяки їх спадщині ми багато в чому зобов'язані існуванням, а також процвітанням серій Resident Evil і Silent Hill. Відеогра Sweet Home (1989) знову поміщає нас в моторошний особняк, який на цей раз належить божевільному художнику і, як можна здогадатися, будинок повний справжніх виплодків пекла. Від них потрібно якомога швидше втекти, але при цьому Ви можете і оборонятися. Хоррор-елементи стали куди помітніше в її геймплеї, хоча все ще не виходили на перший план, а обмежений інвентар, численні головоломки і корисні предмети, що рідко траплялись на Вашому шляху, відразу змушують згадати про більш-менш сучасні відеоігри жанру survival horror. Гра стала адаптацією японського фільму жахів, а її розробник - Токуро Фудзівара (Tokuro Fujiwara), згодом стане одним з творців легендарної Resident Evil.

Sweet Home
Sweet Home
Sweet Home

Другий грою-першопрохідцем, яка до сих пір зберігає культовий статус, стала французька Alone in the Dark (1992), в основі якої лежить творчість Говарда Філіпса Лавкрафта (H. P. Lovecraft). Дія гри відбувається в 1924 році і разом з детективом Едвардом Карнбі Ви вирушаєте в класичний похмурий особняк, щоб вивчити старовинне фортепіано - ось тільки варто Вам опинитися на місці, як господар здійснює самогубство, а з дому, де явно діється щось недобре, вибратися не виходить. Alone in the Dark задовго до Resident Evil поєднала статичну каміру, записки, розкидані по локаціях, майже беззахисного героя і сильних монстрів, заради перемоги над якими доводилося постаратися і гарненько прорахувати свої можливості. Недоліки в управлінні компенсувалися чудовою лавкрафтіанскою атмосферою жаху перед непізнаним, яка принесла грі успіх і забезпечила її вплив на всі наступні ігри жанру survival horror. У 1993 році вийшло продовження гри, яке замість головоломок більше фокусувалося на стрільбі.

Alone in the Dark
Alone in the Dark
Alone in the Dark

В цей час розробники ігор в жанрі adventure теж взяли участь в розвитку жанру. Зловісні і страшні The 7th Guest (1993), Phantasmagoria (1995) і I Have No Mouth, and I Must Scream (1995) були сприйняті неоднозначно через похмуру тематику і криваві сцени, що не завадило їм завоювати широку популярність. Завдяки поєднанню психологічного хоррора і жорстокості вони змогли розширити рамки жанру адвенчур і зайняли місце серед класики жахів.

Phantasmagoria
Phantasmagoria
Phantasmagoria

Гра Clock Tower (1995), виконана в стилістиці point-and-click ознаменувала початок золотої епохи, коли хоррори нарешті остаточно сформувалися і потрапили в поле зору масової аудиторії. Незвичайність їй в числі інших аспектів надавала і цікаво виконана механіка страху - коли головна героїня бачила свого переслідувача, моторошного і невразливого хлопчика з ножицями, рівень її страху починав зростати, а чим більше вона боялася, тим складніше було нею керувати. Згодом на озброєння подібну ідею візьмуть і куди більш знайомі нам гри жанру survival horror, в тому числі і культова Amnesia: The Dark Descent.

Clock Tower
Clock Tower
Clock Tower

Хоча Clock Tower і Alone in the Dark цілком підходять під опис survival horror, на момент їх виходу цього поняття ще не існувало. З'явилося воно тільки після виходу першої частини однієї з найвідоміших серій ігор в жанрі жахів - Resident Evil (1996). Початок їй було покладено, коли Capcom вирішила випустити ремейк успішного хоррора Sweet Home, проте в ході роботи над грою проект повністю відійшов від початкової концепції шутера від першої особи і результат нагадував про Sweet Home лише тим, що дія відбувалася в черговому похмурому особняку. Автори зомбі-хоррора Resident Evil, також відомого як Biohazard в Японії, багато що запозичили у Alone in the Dark, однак привнесли в атмосферу і геймплей чимало цікавих нововведень. Resident Evil завоювала широку популярність, знайшла чимало наслідувачів, а потім стала першою грою, яка отримала приставку survival horror, ставши еталоном нового жанру.

Resident Evil
Resident Evil
Resident Evil

Найвідомішою грою, яка взяла приклад з Resident Evil стала Silent Hill (1999) від Konami. Незважаючи на те, що за три роки встигла вийти друга частина серії RE і в розробці перебувала третя, розробникам Silent Hill вдалося створити унікальну, самобутню гру. Заплутаний лор, важка атмосфера і складний, закручений сюжет дозволили грі увійти в історію ігрової індустрії і лягти в початок ще однієї культової серії. Відмовившись від звичних методів навіювання страху, на кшталт монстрів, що раптово з'являються, творці сфокусувалися на створенні потрібного настрою, опрацюванні персонажів і історії, досягнувши успіху на цьому терені.

Silent Hill
Silent Hill
Silent Hill

У 2001 році почалася історія третьої класичної хоррор-серії - Fatal Frame або Project Zero. Від ранніх жанрових ігор, дана відрізнялася хіба що відсутністю зброї - в якості захисту служила камера, яка завдає шкоди противникам-привидам. Розробники вміло задіяли японську міфологію, а убогість Вашого арсеналу компенсувалася можливістю прокачування камери.

Fatal Frame
Fatal Frame
Fatal Frame

В 2006 році ігрову індустрію, знову обновила Resident Evil 4, яка багато в чому змінилася в порівнянні з оригіналом і дала можливість по-новому поглянути на всю франшизу. Вона рівноцінно поєднувала елементи survival horror і action, дозволяючи їм доповнювати один одного, а результат такого поєднання вплинув на подальший розвиток всього жанру. У цій частині камера зайняла позицію за плечем протагоніста, вже не прив'язуючи кути огляду до різних точок локації, що дозволяло вільно спостерігати за подіями і легко цілитися. Аналогічний підхід вибрали і творці F.E.A.R. First Encounter Assault Recon (2006), що стала еталонним horror-шутером.

F.E.A.R.: First Encounter Assault Recon
F.E.A.R.: First Encounter Assault Recon
F.E.A.R.: First Encounter Assault Recon

У цей часовий період вийшло ще кілька цікавих проектів, серед яких Clive Barker's Undying (2001), The Thing (2002), Eternal Darkness: Sanity's Requiem (2002), Call of Cthulhu: Dark Corners of the Earth (2005) та інші. Саме тоді почався розвиток ігрової механіки, в якій виживання головного героя залежало від його душевного стану і стабільності - а навколишній світ активно прагнув звести його з розуму. До слова, саме в цей час елементи horror все більше почали просочуватися в мейнстрімні гри, не виходячи на перший план - зомбі в Dead Rising і одному з режимів Call of Duty, чудовиська в The Darkness і багато інших.

The Thing
The Thing
The Thing

Однак поки що в геймплеї хоррор-ігор все більший упор робився на динамічність і видовищність, бойова система отримувала все більший розвиток, сутички ставали все активніше і частіше, а складні головоломки траплялися все рідше. Після Resident Evil цю тенденцію продовжили й інші класичні серії як то Silent Hill і Alone in the Dark, однак баланс втримати не вдалося, а Silent Hill: Homecoming (2008) і Alone in the Dark (2008) вийшли куди менш страшними і напруженими, натомість виставивши на перший план action складову.

Silent Hill: Homecoming
Silent Hill: Homecoming
Silent Hill: Homecoming

Досить несподіваний сеттинг для survival horror вибрали розробники Dead Space (2008). Зробивши місцем дії космічний корабель, їм вдалося досягти відчуття повної ізоляції і безвиході, ефективно відрізавши гравця від навколишнього світу тисячами кілометрів порожнечі. Гра пропонувала дійсно страшних ворогів - некроморфів, яким потрібно було відстрілювати кінцівки в бою, та вводила в геймплей кілька цікавих прийомів і механік.

Dead Space
Dead Space
Dead Space

Надалі жанр horror кілька розділився: поєднання survival horror і action продовжили виходити, хоча і рідше - взяти хоча б Alan Wake (2010), проте набагато більшу популярність придбали гри, які звели в абсолют аспект виживання в survival horror. Початок такому тренду поклала студія Frictional Games, випустивши спочатку Penumbra: Overture (2007), а потім по її лекалами і еталонну Amnesia: The Dark Descent (2010). Фішкою другої гри стала повна беззахисність гравця - якщо механіка Penumbra ще дозволяла хоч якось впоратися з монстром, в Amnesia доводиться ховатися по шафах і кімнатах, постійно озираючись і прислухаючись. Уразливості герою надавали і його страхи - побачивши монстрів він в буквальному сенсі починав сходити з розуму, а керувати ним ставало все складніше. Від чудовиськ можна було ховатися в темряві, ось тільки при відсутності світла протагоніст теж впадав в безумство. Розкішна атмосфера, напруга і почуття занурення зробили Amnesia хітом, який надихнув чимало наслідувачів.

Alan Wake
Alan Wake
Alan Wake

Багато з них, як слід було очікувати, поступалися їй за якістю. Якщо Amnesia не тільки лякала, але і захоплювала складною історією, деякі її послідовниці прагнули кинути в обличчя гравцеві всілякі страшилки і через пару днів після проходження забувалися. Однак серед них вистачало і справжніх перлин - так, Outlast (2013) багато в чому повторювала механіку Amnesia, поміщаючи Вас замість замку в психіатричну лікарню, але додавала до неї цікаву новинку. Тут Ви могли бачити світ не тільки своїми очима, а й через камеру, режим нічного бачення якої надавав оточенню болісно-зелений, тривожний відтінок. Вороги зустрічалися частіше, ховатися під ліжками або в шафках доводилося постійно, а на скрімер натрапити було простіше простого. Надалі вийшло і продовження Outlast (2017), зосереджене на релігійній тематиці.

Outlast
Outlast
Outlast

У 2014 році жанр збагатився Alien: Isolation, в якій, незважаючи на наявність зброї, вбивати супротивників теж не вдавалося - зате їх можна було відволікати, затримувати або лякати. Для відстеження ворогів герой міг створювати датчики руху, які припадали дуже до речі - чужі виявилися любителями вентиляційних шахт, та й до того ж, на відміну від ворогів в Amnesia або Outlast, відрізнялися обережністю, і легко могли підкрастися до Вас ззаду і вбити.

Alien: Isolation
Alien: Isolation
Alien: Isolation

Зараз жанр horror продовжує свій розвиток і відстежити це можна по процвітаючим досі франшизам на кшталт Resident Evil і Silent Hill, які активно змінюються, шукають нові механіки і прийоми, звертають увагу на раніше пропущені можливості. За минулі десятиліття хоррори змінилися до невпізнання, а перераховані вище гри не складуть і десятої частини від загального числа. Жанр став набагато більш численним, і хоча знайти дійсно якісний продукт в загальній масі стало складніше, різноманітність і нові можливості не можуть не радувати.

Тег
Action
Adventure
Point-and-click
Survival horror
Інвентар
Історія
Абсолют
Аспект
Беззахисність
Безумство
Блукання
Відстеження
Відтінок
Відчуття
Видовищність
Виживання
Вплив
Героїня
Герой
Господар
Гра
Гравець
Дія
Десятиліття
Динамічність
Жанр
Занурення
Зберігає
Камера
Кровопролиття
Крок
Місце
Механік
Механіка
Можливість
Навіювання
Навколишній
Напруга
Напруги
Насильство
Наявність
Незвичайність
Озброєння
Опис
Ось
Оточення
Підхід
Переслідування
План
Поєднання
Подальше
Поняття
Попадання
Популярність
Початок
Почуття
Прагнення
Приклад
Продовження
Продукт
Проект
Прокачування
Просування
Протагоніст
Проходження
Рівень
Різноманітність
Раптово
Режим
Результат
Розвиток
Самогубство
Світ
Система
Слід
Спочатку
Статус
Студія
Сюжет
Творчість
Термін
Убогість
Упор
Успіх
Участь
Хіба
Частина

Коментарі

Щоб додати коментар, увійдіть або зареєструйтесь