Страх перед известным и неизвестным, насилие, кровопролитие, психологические терзания, детские травмы, мрачные и страшные своей обыденностью истории - жанр horror успел развиться и устояться в игровой индустрии за долгие годы своего существования, однако стремление напугать игрока, лежащее в его основе, осталось. Конечно, со временем создатели начали заимствовать некоторые приемы из литературы и кинематографа, в которые жанр пришел куда раньше, однако игры, благодаря своему уникальному формату, смогли привнести в horror кое-что новое - интерактивность. В то время, как при просмотре фильма Вы можете прикрыть глаза или пропустить самый страшный момент, в игре дальнейшее продвижение зависит исключительно от Вас, Вашей способности преодолеть страх и сделать очередной шаг навстречу всепоглощающему ужасу.
Однако видеоигры в жанре horror далеко не сразу выглядели и ощущались, как сейчас, хотя начало им было положено достаточно рано - еще в начале восьмидесятых годов. Именно тогда в играх стали проявляться специфичные для жанра черты, вроде необходимости прятаться и избегать непобедимого противника, при этом занимаясь поисками нужных предметов и выхода. Вряд ли эти игры сейчас могут напугать кого-либо, а о некоторых и вовсе мало что известно, однако внимания они заслуживают, являясь предтечами будущего успешного жанра.
Одной из первых подобных игр стала Haunted House (1981) для Atari, в которой игрок попадал в темный дом, блуждая по коридорам-лабиринтам в поисках выхода. Она стала первой игрой, где призраку, который Вас преследовал, было достаточно девяти ударов, чтобы Вы последовали за ним на тот свет. Ее геймплей был завязан на ограниченном количестве жизней, припасов и непобедимом противнике, от которого можно было только убегать, не вступая в конфронтацию, что позволяло удерживать постоянное напряжение. Такой подход к видеоиграм был использован в первый, но однозначно не в последний раз. В следующем году появилась 3D Monster Maze, поместившая игрока в лабиринт, где за ним следовал тираннозавр. Вновь блуждание по лабиринту играло ключевую роль, однако делать это предполагалось от первого лица и благодаря ощущению преследования, а также нависающей угрозы, она стала еще одним далеким предком современных игр жанра survival horror.
Впервые, собственно, термин horror game применили к игре The Rats, выпущенной для Commodore 64, увидевшей свет в 1985 году, текстовому хоррору, где игрок должен был остановить нашествие крыс-людоедов на Лондон, управляя полицией, пожарными и медиками, периодически выполняя квесты за них. Более четко каноны жанра оформились ближе к концу восьмидесятых-началу девяностых, где мрачная атмосфера, недостаток оружия и сильные противники начали становиться привычным явлением. Среди них до сих пор известна Splatterhouse, вышедшая в 1988 году, где в роли студента Рика игрок блуждал по старинному особняку, сражаясь с монстрами. Впрочем, даже невзирая на основные "метки" жанра, такие как жуткие чудовища, мрачное окружение и сама идея попадания в особняк, полный ужасов, игру нельзя было назвать horror-ом в полном смысле этого слова. Главный герой увлеченно рубил противников на куски, а проникнуться атмосферой страха и напряжения в такой ситуации было просто невозможно.
Вскоре за этим жанр horror начал развиваться в самых различных направлениях, однако две игры стали по-настоящему знаковыми для жанра и именно благодаря их наследию мы во многом обязаны существованием, а также процветанием серий Resident Evil и Silent Hill. Видеоигра Sweet Home (1989) вновь помещает нас в жуткий особняк, который на этот раз принадлежит безумному художнику и, как можно догадаться, дом полон настоящих исчадий ада. От них нужно как можно скорее сбежать, но при этом Вы можете и обороняться. Хоррор-элементы стали куда заметнее в ее геймплее, хотя все еще не выходили на первый план, а ограниченный инвентарь, многочисленные головоломки и редко встречающиеся на Вашем пути полезные предметы сразу заставляют вспомнить о более-менее современных видеоиграх жанра survival horror. Игра стала адаптацией японского фильма ужасов, а ее разработчик - Токуро Фудзивара (Tokuro Fujiwara), впоследствии станет одним из создателей легендарной Resident Evil.
Второй игрой-первопроходцем, до сих пор сохраняющей культовый статус, стала французская Alone in the Dark (1992), в основе которой лежит творчество Говарда Филипса Лавкрафта (H. P. Lovecraft). Действие игры происходит в 1924 году и вместе с детективом Эдвардом Карнби Вы отправляетесь в классический мрачный особняк, чтобы изучить старинное фортепиано - вот только стоит Вам оказаться на месте, как хозяин совершает самоубийство, а из дома, где явно творится что-то неладное, выбраться не выходит. Alone in the Dark задолго до Resident Evil совместила статичную камеру, записки, разбросанные по локациям, почти беззащитного героя и сильных монстров, ради победы над которыми приходилось постараться и хорошенько просчитать свои возможности. Недостатки в управлении компенсировались великолепной лавкрафтианской атмосферой ужаса перед непознанным, которая принесла игре успех и обеспечила ее влияние на все последующие игры жанра survival horror. В 1993 году последовало продолжение игры, которое вместо головоломок больше фокусировалось на стрельбе.
В это время разработчики игр в жанре adventure тоже поучаствовали в развитии жанра. Зловещие и страшные The 7th Guest (1993), Phantasmagoria (1995) и I Have No Mouth, and I Must Scream (1995) были восприняты неоднозначно из-за мрачной тематики и кровавых сцен, что не помешало им завоевать широкую популярность. Благодаря сочетанию психологического хоррора и жестокости они смогли расширить рамки жанра адвенчур и заняли место среди классики ужасов.
Игра Clock Tower (1995), выполненная в стилистике point-and-click ознаменовала начало золотой эпохи, когда хорроры наконец окончательно сформировались и попали в поле зрения массовой аудитории. Необычность ей в числе прочих аспектов придавала и любопытно выполненная механика страха - когда главная героиня видела своего преследователя, жуткого и неуязвимого мальчика с ножницами, уровень ее страха начинал расти, а чем больше она боялась, тем сложнее было ею управлять. Впоследствии на вооружение подобную идею возьмут и куда более знакомые нам игры жанра survival horror, в том числе и культовая Amnesia: The Dark Descent.
Хотя Clock Tower и Alone in the Dark вполне подходят под описание survival horror, на момент их выхода этого понятия еще не существовало. Появилось оно только после выхода первой части одной из известнейших серий игр в жанре ужасов - Resident Evil (1996). Начало ей было положено, когда Capcom решила выпустить ремейк успешного хоррора Sweet Home, однако в ходе работы над игрой проект полностью отошел от изначальной концепции шутера от первого лица и результат напоминал о Sweet Home лишь тем, что действие происходило в очередном мрачном особняке. Авторы зомби-хоррора Resident Evil, также известного как Biohazard в Японии, многое позаимствовали у Alone in the Dark, однако привнесли в атмосферу и геймплей немало интересных нововведений. Resident Evil завоевала широкую популярность, обрела немало подражателей, а затем стала первой игрой, которая обзавелась приставкой survival horror, став эталоном нового жанра.
Самой известной игрой, которая взяла пример с Resident Evil стала Silent Hill (1999) от Konami. Несмотря на то, что за три года успела выйти вторая часть серии RE и в разработке находилась третья, разработчикам Silent Hill удалось создать уникальную, самобытную игру. Запутанный лор, тяжелая атмосфера и сложный, закрученный сюжет позволили игре войти в историю игровой индустрии и лечь в начало еще одной культовой серии. Отказавшись от привычных методов внушения страха, вроде внезапно появляющихся монстров, создатели сфокусировались на создании нужного настроения, проработке персонажей и истории, преуспев на этом поприще.
В 2001 году началась история третьей классической хоррор-серии - Fatal Frame или Project Zero. От ранних жанровых игр, данная отличалась разве что отсутствием оружия - в качестве защиты служила камера, которая наносит вред противникам-призракам. Разработчики умело задействовали японскую мифологию, а скудность Вашего арсенала компенсировалась возможностью прокачки камеры.
К 2006 году игровую индустрию, вновь обновила Resident Evil 4, которая во многом изменилась по сравнению с оригиналом и дала возможность по-новому взглянуть на всю франшизу. Она равноценно совмещала элементы survival horror и action, позволяя им дополнять друг друга, а результат такого сочетания повлиял на дальнейшее развитие всего жанра. В этой части камера заняла позицию за плечом протагониста, уже не привязывая углы обзора к разным точкам локации, что позволяло свободно наблюдать за событиями и легко целиться. Аналогичный подход выбрали и создатели F.E.A.R.: First Encounter Assault Recon (2006), ставшей эталонным horror-шутером.
В этот временной период вышло еще несколько интересных проектов, среди которых Clive Barker's Undying (2001), The Thing (2002), Eternal Darkness: Sanity's Requiem (2002), Call of Cthulhu: Dark Corners of the Earth (2005) и прочие. Именно тогда началось развитие игровой механики, в которой выживание главного героя зависело от его душевного состояния и стабильности - а окружающий мир активно стремился свести его с ума. К слову, именно в это время элементы horror все больше начали просачиваться в мейнстримные игры, не выходя на первый план - зомби в Dead Rising и одном из режимов Call of Duty, чудовища в The Darkness и многие другие.
Однако пока в геймплее хоррор-игр все больший упор делался на динамичность и зрелищность, боевая система получала все большее развитие, схватки становились все активнее и чаще, а сложные головоломки попадались все реже. После Resident Evil эту тенденцию продолжили и другие классические серии в лице Silent Hill и Alone in the Dark, однако баланс удержать не удалось, а Silent Hill: Homecoming (2008) и Alone in the Dark (2008) вышли куда менее страшными и напряженными, вместо этого выставив на первый план action составляющую.
Достаточно неожиданный сеттинг для survival horror выбрали разработчики вскоре вышедшей Dead Space (2008). Сделав местом действия космический корабль, им удалось достичь ощущения полной изоляции и безысходности, эффективно отрезав игрока от окружающего мира тысячами километров пустоты. Игра предлагала действительно жутких врагов - некроморфов, которым нужно было отстреливать конечности в бою, вводила в геймплей несколько интересных приемов и механик.
В дальнейшем жанр horror несколько разделился: сочетания survival horror и action продолжили выходить, хотя и реже - взять хотя бы Alan Wake (2010), однако куда большую популярность приобрели игры, которые возвели в абсолют аспект выживания в survival horror. Начало такому тренду положила студия Frictional Games, выпустившая сначала Penumbra: Overture (2007), а затем по ее лекалам и ставшую эталоном Amnesia: The Dark Descent (2010). Фишкой второй игры стала полная беззащитность игрока - если механика Penumbra еще позволяла кое-как справиться с монстром, в Amnesia приходится прятаться по шкафам и комнатам, постоянно оглядываясь и прислушиваясь. Уязвимости герою придавали и его страхи - при виде монстров он в буквальном смысле начинал сходить с ума, а управлять им становилось все сложнее. От чудовищ можно было прятаться в темноте, вот только при отсутствии света протагонист тоже впадал в безумие. Роскошная атмосфера, напряжение и чувство погружения сделали Amnesia хитом, за которым последовали подражатели.
Многие из них, как следовало ожидать, уступали ей по качеству. Если Amnesia не только пугала, но и увлекала сложной историей, некоторые ее последовательницы стремились бросить в лицо игроку всевозможные пугалки и через пару дней после прохождения забывались. Однако среди них хватало и настоящих жемчужин - так, Outlast (2013) во многом повторяла механику Amnesia, помещая Вас вместо замка в психиатрическую лечебницу, но добавляла к ней интересную новинку. Здесь Вы могли видеть мир не только своими глазами, но и через камеру, режим ночного видения которой придавал окружению болезненно-зеленый, тревожный оттенок. Враги встречались чаще, прятаться под кроватями или в шкафчиках приходилось постоянно, а на скример натолкнуться было проще простого. В дальнейшем вышло и продолжение Outlast (2017), сосредоточенное на религиозной тематике.
В 2014 году жанр обогатился Alien: Isolation, в которой, несмотря на наличие оружия, убивать противников тоже не удавалось - зато их можно было отвлекать, задерживать или пугать. Для отслеживания врагов герой мог создавать датчики движения, которые приходились очень кстати - чужие оказались любителями вентиляционных шахт, да и к тому же, в отличие от врагов в Amnesia или Outlast, отличались осторожностью, и вполне могли подкрасться к Вам сзади и убить.
Сейчас жанр horror продолжает свое развитие и отследить это можно по процветающим до сих пор франшизам вроде Resident Evil и Silent Hill, которые активно меняются, ищут новые механики и приемы, обращают внимание на ранее пропущенные возможности. За прошедшие десятилетия хорроры изменились до неузнаваемости, а перечисленные выше игры не составят и десятой части от общего числа. Жанр стал гораздо многочисленнее, и хотя найти действительно качественный продукт в общей массе стало сложнее, разнообразие и новые возможности не могут не радовать.
Комментарии